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VR進入模式驗證階段 生態系統尚薄弱
編輯:清風 [ 2017-3-17 15:21:19 ] 文章來源:LED大屏網
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  2017年,泛VR的戰火并未消停,反而有愈演愈烈之勢。
  近日,英特爾公司對外宣布一款名為Project Alloy的VR頭顯,預計將于2018年后正式推向市場,這也預示著繼谷歌、索尼、Facebook、微軟等企業之后,另一大科技巨頭悄然卷入VR戰爭。
  而在中國,2017年VR/AR的身影仍十分活躍。無論是“兩會”期間出現的VR潮,抑或剛剛落下帷幕的“3·15”晚會中AR技術的應用,都在不經意間將公眾的目光引向這一行業。
  戰火依舊,但不同的是,如今這已不再是野蠻生長的時代。“我們認為,2017年至2019年,隨著硬件標準和爆款產品的形成,泛VR市場仍會快速發展。”在2017年中國IT市場年會上,賽迪顧問虛擬現實行業分析師侯云仙指出,“但區別在于,2016年的投資狂潮已經退去,2017年整個行業將進入模式驗證階段。”

  模式驗證期
  所謂泛VR,是指囊括虛擬現實(VR)、增強現實(AR)和混合現實(MR)在內的廣義虛擬現實概念。在侯云仙看來,VR、AR和MR的產品形態和應用場景在很多時候界限并不明顯,技術上亦存在相互融合之處,“三者未來融合的概率更大。”
  從時間上而言,過去幾年無疑是泛VR的市場培育期。在此期間,微軟、谷歌、蘋果收購VR相關企業,索尼啟動Morpheus計劃,谷歌推出Cardboard,三星與Oculus合作推出Gear VR,此后更是在2016年迎來Oculus Rift、HTC Vive及索尼PS VR三大明星產品的上市。
  國內的VR行業在2016年同樣熱度非常,數百家VR創業公司相繼出現。根據賽迪顧問方面的數據顯示,2015年國內VR融資規模為21.8億元,投資輪數為60輪,到了2016年,投資規模達49.8億元,投資輪數猛增至178輪。
  “2016年,中國泛VR市場總規模為68.2億元,預計2017年將達到170.5億元市場規模,增長率約150%。”侯云仙表示,“預計到2020年,市場會進入相對成熟期,規模將達到918.2億元,年復合增長率達125.3%。”
  盡管泛VR市場仍有望高速發展,但有別于此前非理性的投資熱潮,此番增長過程中,相關產品項目將開始面臨市場檢驗。值得注意的是,2016年泛VR投融資主要集中在天使輪,包括天使輪及種子輪在內的前端投資占據泛VR行業內融資比例的47.9%,這意味著國內泛VR行業內將近一半的企業仍處于初步積累階段,商業模式及盈利模式有待成熟。在2017年,眾多此類企業將迎來“年檢”。
  生態系統待建
  據侯云仙介紹,泛VR產業鏈包括硬件、軟件、內容與服務。其中硬件是指上游的零部件和中游設備,軟件主要指信息處理系統,內容亦即應用,分為消費級和企業級應用,服務即分發運營,包括平臺分發、內容運營和銷售渠道等。
  “整體來看,目前國內VR平臺+內容+硬件+服務的生態系統相對薄弱,”侯云仙直言,“具體而言,硬件的門檻相對較高,國產軟件能力薄弱,應用與內容不足嚴重制約行業發展能力,服務分發環節亦處于洗牌階段。”
  此前在接受21世紀經濟報道記者采訪時,蟻視科技創始人覃政同樣指出,VR行業目前的尷尬之處在于“雞與蛋的關系不明確”。換言之,由于VR王牌內容較少,用戶沒有動力去體驗VR設備,用戶沒有動力,內容開發也就失去了動力。
  而解決之道或許就在于生態系統的建設。“VR內容的制作其實并沒有大家想象中的那么難,隨著技術的進步,它會越來越簡單,”覃政告訴記者,“2016年下半年開始,有許多消費端的VR相機出現,此類設備的加速推出有望解決VR內容瓶頸的問題。”
  事實上,從投資趨向上來看,2016年國內泛VR行業投融資結構也正在從硬件端向應用和內容制作端流動。據侯云仙介紹,2016年流向硬件端的資本占總體投融資的比例僅28%,與2015年50%的比例相比大幅下跌,與之相對應的是,應用和內容制作端的資本比例從2015年的28%上升至2016年的46%。
  “從VR產業發展本身而言,應用是未來的產業引爆點。”侯云仙指出,“其中游戲是VR最先啟動的應用,消費者基礎最好,最易培育成為殺手級應用。企業級應用目前來看,房地產、工程和教育最有可能成為引領市場的應用。”
  這也就意味著,單純做硬件的企業將很難再得到進一步融資,能拿到融資的硬件廠商基本都是做“硬件+內容+平臺+服務”的全生態型企業。新進入者只有結合云端的計算能力或服務,才是可行的商業模式。
  對于內容制作商而言,關鍵詞是“突破”。“由于較高的技術要求和投資風險,未來能切入2C應用的更多是有基礎的大廠商;企業級應用覆蓋面較廣,創業公司機會較多,也將推動VR與眾多行業形成聯動效應。”侯云仙稱。
  此外,侯云仙強調,考慮到目前行業仍處于早期階段,因此深耕技術研發至關重要。目前VR相關專利技術主要被美國與日本持有,國內VR企業如果無法在技術上突破和持續迭代,將會再次淪為加工廠與消費市場。“如今用戶體驗不成熟,空談內容和模式都沒有意義,這些都需要通過關鍵技術來形成突破。”

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