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互聯網公司投放地鐵媒體在過去兩年大幅攀升,這證明廣告主正逐漸認識到地鐵媒體的價值。
2012年起,互聯網行業收入急劇下滑,由于業內高度關注廣告的大數據和投放精準性,使得傳統媒體受到很大沖擊,戶外媒體在互聯網領域也受到一定影響。但隨著業內對大數據與廣告之間關系的理性認識的逐步加深,地鐵媒體的空間優勢得到認可。
之前互聯網行業主要品牌在線上陣地的搏殺較為激烈,利用節慶和事件,通過傳統網絡媒體和社交媒體開展營銷。而當這些企業意識到品牌的概念依然不可摒棄,同時線上以外的領域又有待開拓時,地鐵媒體的價值就逐漸得以體現。
1實體空間與虛擬空間互補
地鐵媒體的第一個優勢,就是實體空間優勢。無論游戲類、電商類、平臺類,都是線上虛擬空間。這兩者的特性可以互補,實體空間帶來的體驗是完全不同的。地鐵媒體提供了一種為受眾創造不同體驗的可能性,通過挖掘這種可能性,催生差異化的優勢。
上海地鐵就是抓住了這一點,利用地鐵空間嘗試創意性、互動性的運用。
二維碼,搖一搖
2地鐵媒體是生活場景的補充
第二個優勢是人的生活圈。我們在家,在辦公室會接觸電視和互聯網。地鐵媒體則是對家庭場景和工作場景的補充,而這也是互聯網品牌此前所欠缺的。
比如,人在地鐵中看手機的強度和頻度與其在家里和辦公室看手機的強度是不一樣的。其次,手機顛覆了移動互聯網誕生以前的傳統生活方式和行為。地鐵中看手機其實是對過去看書、看報、聽音樂等行為的替代。各種各樣的碎片化時間,都被手機替代掉了,而戶外廣告則沒有被手機替代掉。移動互聯網誕生以前,乘客也只是花了一部分的時間看廣告。看似看手機替代了看廣告的時間,但是其實沒有。
地鐵廣告的賣點不在內容而在吸引力,通過短暫的接觸,抓住視覺注意力,進行傳播。互聯網品牌因而發現地鐵廣告的效能并沒有被降低。
3地鐵媒體引爆流量O2O轉化
互聯網品牌爭奪的是線上的流量和入口,當線上資源飽和后,地鐵空間憑借人流量、人群構成,成為新的優質流量入口,將廣告位變成移動互聯網的新入口。將實體空間的體驗作為吸引乘客前往虛擬空間的手法,我們此前已有成功案例。
2013年我們為騰訊游戲做的案例,是游戲品牌第一次通過地鐵媒體做大范圍推廣。將線上虛擬體驗搬到線下,讓玩家立刻被身臨其境的感覺所震撼。輔之以互動手段,制造熱點,快速轉化。在游戲上線前的兩周開始投放,上線后立即實現引爆,效果出乎意料,令客戶非常滿意。
2014年我們又在地鐵徐家匯站為魔獸世界推出“黑暗之門”的案例,也獲得了很高的參與度。
劍靈游戲
黑暗之門
2015年截至目前為止,地鐵媒體也涌現出了一些網絡問答社區類和電商類品牌投放的成功案例,比如知乎,就是以地鐵最為傳統的燈箱和車內媒體,搭配奧黛麗赫本、畢加索、海明威、薛定諤作為其“代言人”。
廣告圖片選用了這些名人從未被媒體曝光過的形象(比如成名前的赫本),文案也采用了經典的知乎問答式風格,比如:奧黛麗赫本,20 歲,跑龍套中。距離回答“獲得最佳女主角是一種怎樣的體驗?”還有 5 年。這一創意方式巧妙地利用了地鐵傳統廣告的“海報作用”,將“知乎體”迅速在地鐵人群中擴散開來。
再比如天貓超市,其在上海地鐵最新投放的廣告,將互聯網文化玩到了極致,將一波廣告投放,辦成了一場微型生活日志藝術展。
藝術展里所有文案都是從天貓超市真實用戶的留言中提煉,以體現天貓超市的主張,即:網購是一個有溫度的行為,每一次下單后隱藏著當事人的情感牽連。廣告一經投放,便在社交媒體上掀起了關注的熱潮。
以上案例的成功,證明了互聯網品牌與地鐵傳統媒體具有天生的“緣分”,不論是經營多年已經積淀了豐厚品牌文化的,如天貓,還是異軍突起、個性鮮明的,如知乎,抑或是體驗獨特的游戲品牌,都能通過不同的創意運用方式與地鐵媒體相結合產生極佳的傳播效果,幫助互聯網品牌來吸附地鐵中的人,轉化成流量。
同時,我們也通過二維碼、搖一搖等互動方式,幫助一些品牌來將地鐵人流量轉化為線上流量。