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為什么互聯網企業都在布局“生態”?
編輯:清風 [ 2016-12-16 15:06:43 ] 文章來源:LED大屏網
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     如果不是今日頭條在2016年的異軍突起,可能下面這樣一個論調會更加的沒有爭議。那就是:如今中國的互聯網已經沒有了草根成長的空間。根據極光數據研究院最新的數據顯示,截止到2016年11月底,DAU排名前20的app中,除了今日頭條,已經沒有一款app是BAT體系之外的產品。

    為什么互聯網企業都在布局“生態”? 
  有人要提小米,可是小米絕大部分估值來自于硬件的部分,說它是互聯網公司不如說它是終端硬件公司更合適;有人也會說起樂視,可是樂視面對自己構建的龐大生態藍圖已經有點力不從心了。 
  說起生態,似乎每個做到一定階段的互聯網公司都會提起這個詞。今年,今日頭條宣布拿出10個億扶持短視頻內容創業者,要打造一個短視頻內容生態。這個背景是今日頭條已經成為國內最大的短視頻播放平臺。樂視則一直在拿生態的概念支撐自己龐大的市值。BAT則一直強調自身的生態建設,也都聚集了大量自身企業之外的力量共同參與生態體系的建設。 
  這個“生態”究竟該怎么定義? 
  筆者認為,互聯網生態的本質就是以自身在產業鏈環節中的關鍵地位,整合產業鏈中一個或者多個環節的參與者,形成一個難以打破的聯盟。這個聯盟的參與者有些是主動加入的,有些則是被動參與的。一個成功的生態是一個讓任何一方無法輕易離開的生態。 
  一個完整的互聯網生態圈必須包含3類角色,信息的制造者、信息的接收者,以及信息的分發平臺。互聯網公司往往扮演信息分發平臺這個角色。利用自己的產品,將用戶需要的信息傳遞給他們。信息的接收者一般是互聯網產品的用戶。而信息的制造者則會因生態產業鏈的不同而有很大的差別。 
  這三類角色的關系一定要是相輔相成的,否則生態體系的發展可能就不能實現良性循環。舉一個例子,360曾經基于安全產品來打造安全生態。
  但筆者認為這樣的生態體系是非良性的,原因在于信息的制造者是制作病毒或木馬的黑客。而他們利益和安全軟件以及用戶的利益恰好是相反的。隨著安全軟件機制的完善(比如惡意軟件的在線舉報)以及操作系統的逐步封閉化,整個安全環境得到了極大的改善,而這恰恰給安全軟件帶來了巨大的負面影響。因此這樣的生態并沒有被成功建立起來。 
  為什么生態的魅力有這么大? 
  互聯網企業之所以對構建生態樂此不疲,是因為當一個良性生態體系構建完成的時候,任何個體想要脫離這個生態,都需要付出比之前更大的代價。互聯網行業的更新換代速度之快,無論任何規模的企業都不敢掉以輕心。互聯網用戶可以說是最不忠誠的群體。當遇到一個更好的產品,立時便會喜新厭舊。投入巨資獲得的用戶,第二天全部流失的例子比比皆是。
  產品可以被抄襲,技術可以被復制,但構建的生態體系則很難被輕易打破。可以說,只有生態建設完成了,企業才是安全的。盡管這種安全也只是在可預見的未來有效。 
  互聯網不同的生態有什么特點? 
  互聯網生態按照其特征的不同大致可以分成三類。 
  第一類是社交生態。信息的制造者和接收者都是用戶自身。當基于社交產品的社交關系網絡形成之后,任何一個用戶想要脫離這個產品幾乎都是不可能的。因為社交生態圈的粘性非常強大。騰訊成為這個生態體系中唯一的霸主,地位不可撼動。 
  第二類是商業生態。信息的制造者是商品的出售者。當基于買賣關系的商業生態圈形成之后,任何商品的出售方和消費者想要改換門庭都會存在一定的困難。相比社交生態,商業生態基于買賣關系實現的粘性并不是那么強,商品的重復消費并不能像社交關系的重復溝通那樣成為常態。阿里是這個生態體系的領導者,但依然也有京東、唯品會這樣的平臺存在。 
  第三類是數字內容生態。信息的制造者是數字內容的生產者。這類生態和商業生態有相似性也有很大差別。相同之處在于平臺的運作模式,都是要聚集一大批信息制造者和信息接收者(用戶),并不斷改進產品用戶體驗來提高信息傳遞效率。數字內容生態和商業生態也都會面臨一個難題,那就是當商品(數字內容)豐富的時候,如何篩選信息,確保用戶在有限的視界中獲得自己想要的信息。這可能是除了社交生態之外,所有的生態建設者都要面臨的難題。而且可以說沒有平臺能夠徹底解決。 
  它們的不同之處在于,數字內容的變數更大。商品的生產者可以利用自身的資源和能力,不斷提高產品質量,打造商品品牌,從而不斷做大做強。但數字內容的生產則很難建立長久的優勢。這一領域更加看重創意,更加容易被復制,也更容易被新的內容替代。
   如果說商品重復消費并不是常態,那么數字內容則幾乎不會出現重復消費。數字內容生產者需要不停的產生內容,但也難免長江后浪推前浪的結局。 
  另外還有一點很大的不同之處在于盈利模式。商業生態的核心利潤來源在于商品銷售收入,而數字內容在幾乎完全依靠用戶流量變現,也就是廣告收益。
   這些特點決定了數字內容生態很難為一家企業所壟斷。 
  最大的內容生態平臺的桂冠應該屬于百度。利用簡單到不能再簡單的一個輸入框,百度幾乎把互聯網上所有的數字內容都囊括進來,并根據對用戶搜索文本的語義理解,傳遞給用戶最想要的信息。在數字內容領域做一個大而全的生態平臺就意味著可能很難滿足細分領域的需求。于是不同的內容領域基本都有獨立發展的平臺產品。特別是到了移動互聯網時代,簡單的搜索框更加不能滿足用戶對多樣化內容的需求。這也是百度現在走下坡路的重要原因。 
  下圖是筆者對數字內容的供應生態做的一個分類。根據其替代難度和復雜程度基本可以劃分為三類。音樂、圖片、新聞資訊、UGC視頻(含短視頻)這種替代難度低復雜度低的內容,基本只能依靠廣告來變現;閱讀(文學)、動漫、版權視頻這種替代難度大但復雜度不高的內容,除了廣告之外還可以通過直接售賣的方式變現;表演直播、軟件(app)、游戲這種復雜度高但替代難度不高的內容,除了廣告之外還可以通過設計增值服務來變現。 
  用這個原理來分析一下樂視的生態就可以很容易的看出它的問題所在。樂視生態的思路其實很完整,版權視頻加終端硬件,有內容也有流量,構建生態體系似乎不成問題。然而樂視卻忽視了數字內容的更迭性極高。這種生態沒法為企業帶來長久的競爭優勢。優質內容需要不斷填充。總之可以說,在數字內容領域想要構建一個生態體系,幾乎是不可能完成的任務。 
  說“幾乎”而非絕對,是因為確實有例外。那就是除非你能夠強行實現封閉。比如蘋果利用自身操作系統實現app分發的封閉。但并非每個企業都有如此強大的產業掌控能力。如果樂視利用自己操作系統實現視頻內容的封閉,那顯然會大大傷害硬件終端的銷量。 
  做生態,是每個互聯網企業所追求的至高境界。但能否形成生態則不是由企業單方面所能決定的。一方面要看企業所在領域是否適合形成良性生態圈;另一方面要看企業是否有足夠的產業掌控能力實現生態圈的封閉。 
  當然,對于生態圈之外的企業來說,沒有壟斷的巨頭可能是更好的狀態。數字內容領域的特點決定著這一領域很難被巨頭的生態圈所壟斷。這也是為什么今日頭條能夠在BAT的包圍中崛起。筆者相信,互聯網留給新進入者的機會,未來一定還是在數字內容領域。

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