|
![]() |
2016年被認為是VR產業爆發的元年。研究數據甚至認為,2016年全年VR產品銷量能從2015年的50萬臺,躍升到450萬臺。但是,事實真有這么“美”嗎?
規模不小,但是質量不敢恭維
據市場研究公司GfK的調查顯示,2016年上半年中國VR設備總銷量為167萬臺,僅6月份銷量就破50萬大關,相較于今年1月增長27.8倍。6月份后,VR產品銷量暴增的原因之一是浙江高考語文命題中“虛擬現實”概念的“廣告”作用。不過,這份數據的另一個部分是,不足50元的VR產品占據了4成市場;超過9成的產品銷量價格低于200元。
或者說,消費者都在是“以好奇心”為出發點,買“最爛的產品”,來“嘗鮮”。這些消費者中,絕大多數都沒有搞清楚,VR的意義。這些銷量本身也并不意味著“巨大的客戶”價值。
所以,業界另一個觀點是,現在的VR產品,尤其是消費端的與手機配合使用的“眼鏡”和“頭戴”等近眼顯示產品,不僅不利于VR行業的發展,反而可能過早的給消費者留下“不良印象”——因為50元以下的價格,實在是造不出什么品質過硬的VR產品。一方面,索尼、HTC等品牌的VR頭戴產品要三五千元,另一方面大頭銷量的產品價格只要幾十元。這種差異就是VR市場現在最大的問題。
“副作用”嚴重影響產品應用頻度
國內VR產品著名產品,暴風魔鏡自上市以來,累計銷量突破 100 萬臺。調研機構艾瑞咨詢 IuserTracker 的數據稱,暴風魔鏡月度活躍用戶數 147.5 萬人,在中國VR行業處于第一。
暴風魔鏡的產品,在國內50元以下產品占據4成的VR市場格局下,已經屬于“高品質高端”產品。但是,其活躍用戶量和累計銷量的比之依然很低。一個例子是,國內彩電行業領先品牌海信,今年6月智能電視日活躍用戶比已達44.8%,日活躍用戶數超過700萬。這一時期海信智能電視國內累積銷量超過1700萬。海信的數據轉化成月活躍用戶量,基本為月活躍用戶量為產品累積銷量的12倍。這與暴風魔鏡1.4倍的數據差距很大。即便倒退到智能電視普及初期,2012年12月,海信智能電視的日活躍用戶比也高達25%。折算成月活躍用戶量,也可達到月活躍用戶量為產品累積銷量的6倍。
不同類型的產品,數據強行對比,無法得出準確價值。但是,彩電和VR都屬于消費電子產品、都是顯示產品、更都是智能顯示產品。二者在用于活躍程度上的差距不應如此之大。那么,是什么問題,導致了消費者購買近眼顯示VR設備后,應用頻度并不理想呢?
答案自然在產品體驗上:VR產品體驗主要由三部分構成。第一是佩戴體驗,即作為眼鏡、頭盔等形式的設備,戴起來是不是舒服。尤其是對于佩戴近視鏡的消費者,其產品佩戴體驗,現在還不能做到“可以長期高頻度”使用。
第二是,內容體驗。即VR近眼顯示看什么。固然,即便是常規的視頻,VR顯示也有更好的視野感。但是,VR追求的是真實立體感。僅僅為了視野覆蓋,忍受眼鏡或者頭盔的佩戴不便,恐怕不是大多數消費者的選項。目前,市場缺乏專業的VR內容,不僅是游戲、基本的視頻內容都很缺乏。現在,VR用戶主要還是集中在使用3D視頻內容。后者雖然是古老的技術,但是內容制造量也并不高。
第三是,顯示體驗。即眩暈、惡心、致幻、畫面顆粒化等問題。對于那些價格不足50元的產品,這些顯示性問題顯然無法解決。即便是幾千元的產品,目前的顯示技術儲備依然“不夠充足”。事實上,即便成熟已久的電影院3D巨幕,也很難有效解決眩暈、惡心等問題。
與佩戴舒適性、內容豐富度比較,畫面顯示體驗的問題是最影響VR產品使用頻度的因素。這一問題的解決也是VR產品真正普及的前提條件。
VR顯示面板,分辨率和刷新率都不夠
近眼VR顯示設備的核心是顯示面板——一塊或者兩塊Oled顯示屏幕。VR真實感的原理并不神秘:即通過讓顯示屏幕離眼睛的距離更近,分別為左右眼提供不同的畫面信號,產生足以覆蓋整個視野的立體畫面效果。
這個原理的核心是“最近的觀看距離”。這一點對于顯示產品的分辨率提出了苛刻要求。現代顯示設備是由一個個很小的像素點構成——并不是連續不斷的畫面。消費者看到的連續畫面是因為,觀看距離導致人眼無法分辨微小像素之間的空隙。但是,近眼設備的觀看距離非常小,這導致人眼對像素的分辨能力大大提升。
所以,如果是手機顯示,200PPI的產品都可以稱為視網膜屏。而近眼VR產品,達到同等畫面精細度、連續性效果,至少需要2000PPI的分辨率。也就是說,對于VR而言,2000PPI才是“真正的視網膜屏幕”。而理想的效果下,這個分辨率指標至少要有25%以上的性能余量。
現在,不管是液晶顯示產品,還是OLED產品,或者DMD產品,都還不能經濟的為VR設備提供2000PPI以上的顯示面板。這是VR近眼設備畫面“馬賽克化”的根源所在。也是導致眩暈和惡心的一個重要因素。
另一方面,對于“更近的觀看距離”,人眼對于“時間分辨率”的感知能力也更強。即顯示設備的舒適性,需要建立在更高的畫面刷新率之上。一般電影院屏幕的觀看距離需要24-30幀的刷新頻率即可;電視機、電腦顯示器則從60HZ起步,最好達到120HZ的刷新頻率。對于近眼設備,這個數據的值,最好能提升10倍——顯然,這是今天的顯示技術難以達到的效果。
目前,市場上廉價的VR設備的刷新率,最高不過120HZ,大多數只有50或者60HZ。這使得這些產品的眩暈和惡心感比較劇烈。
通過以上分析,可以看到VR設備改善使用體驗依然需要建立在顯示面板技術的不斷進步之上:從分辨率角度看,目前OLED面板500PPI的產品大量普及,這距離2000PPI的目標是4倍差距。即像素間距在縮小50%,就可以實現更好的“無馬賽克“顯示。三星已經有推出這種標準產品的計劃。
從刷新率看,120HZ還是一個主流顯示面板的指標,頂級產品指標不過240hz。但是,得益于OLED和液晶不同的驅動方式——OLED是電流驅動,OLED工作是半導體電子遷移過程;液晶是電壓驅動,液晶分子工作是機械旋轉、本身具有旋轉粘滯性——OLED實現更高的刷新率的技術難度并非不可跨越。GTC2016展會上半導體企業英偉達(Nvidia)推出過一款屏幕刷新率高達1700Hz的VR顯示器,但是目前沒有具體的上市計劃。
分辨率、刷新率這將是未來VR設備顯示面板最重要的進步方向。也只有這兩個方向突破了,VR產品的顯示體驗才能真正達到“高頻應用”的門檻。
當然,VR顯示還有一個致幻問題:即使用過后,用戶可能對空間等產生幻覺。這個問題將無法“結局”。因為VR的目的就在于“最真實的顯示感”。既要追求畫面效果的無限真實,又要時刻保持清醒、提醒自己“這都是假的”,這顯然不可能做到。
VR健康發展,莫要拼價格
任何行業,尤其是新興行業的發展,都不能以價格戰為中心。現在國內市場的很多品牌,過渡追求短平快,講究成本定價、生態經濟。這種方法對于大眾性、規模性、技術成熟的產品,固然算是商業模式創新。但是,對于產業鏈條還在摸索中、技術還需要不斷完善的產品,就將是“行業毒藥”。
對于VR顯示而言,4成銷量來自于50元以下產品:這個數據某種意義上,就是對科技創新的“褻瀆”。
本不成熟的技術和產品體系,如何實現如此超低的價格?一款舒適的墨鏡產品的價格可能都不止如此,何況一個近眼顯示產品。VR近眼顯示,不僅是應用科技,更是關系眼睛和身體健康的產品。50元以下的售價,如何保證這些產品的品質?更不要提佩戴應用的安全了?
拼量、拼短平快,賺一筆是一筆。這是對消費者的不負責,是對產業發展的不負責,也是對企業自身的不負責。
筆者認為,VR行業的發展不能以價格越來越低為基礎,不能以價格戰為方法論。事實上,現在的價格體系,已經構成了對整個行業市場健康的傷害。VR企業,若想在這個行業“長期生存”,必須把重點放在產品創新上。
一方面,采購更高品質的上游面板、設計更好的應用系統:包括軟件、計算硬件、通信與存儲系統等方面的進步,VR產品都大有可為。另一方面,如何在產品造型、輕量化、佩戴舒適性、電磁安全等方面,發揮創新價值,也是VR產品的重要革新方向。
和一般的手機、TV產品比較,VR產品的形態更為復雜:無論是眼鏡、頭盔,還是其它類型的產品,這種復雜的形態,實際提供了更大的產品創新空間。VR產品具有更好的擺脫同質化體驗的先天形態基礎。在皮膚接觸、熱控制、造型美等方面,VR能夠誕生出那些手機和TV上沒有、也不需要的創新點。
一個行業的成熟和發展,應該建立自基本的產品成熟和發展之上。這是VR現在最缺乏的。也正因如此,現在VR跑太快將不是什么好事。筆者認為,VR廠商應該放下急功近利的心態,多多用“工匠精神”,去解決VR應用中的那些體驗問題。只有這樣,VR產業才能在正軌上有序前進。
(來源:投影時代)